1666 : Amsterdam - Entrevue avec Patrice Désilets
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Alors que 1666 : Amsterdam, le 2e effort du studio québécois Panache Jeux Numériques sort en Accès Anticipé sur Steam, je me suis entretenu avec Patricee Désilets, cofondateur du studio et directeur créatif du jeu.
Mario : Pourquoi Amsterdam, pourquoi 1666 ?
Patrice Désilets : On part large ! Ça part d'une envie de faire un jeu sur cette année-là. C'est une année un peu spéciale dans l'histoire, où il se passe plein de choses, avec en plus le « number of the beast », le chiffre du diable ou de la bête, à l'intérieur de l'année. C'était déjà en moi : ça faisait partie des années que j'avais étudiées, et je voulais déjà faire un jeu là-dessus à l'époque. Ensuite, ça part d'un voyage à Amsterdam en 2011 avec ma blonde de l'époque. En me promenant, je me disais : « Aïe, j'aurais pu faire un Assassin ici. » Je voyais un peu la matrice des maisons, les rues avec le canal, la rue, la façade… C'est quand même une ville assez « level designée ». Qu'est-ce qu'il y a de l'autre côté de ces façades-là ? Il y a plein de mystères. Le soir aussi, la ville a une certaine ambiance que j'aimais bien. Et là, je tourne un coin de rue et je tombe sur un bâtiment où c'est écrit « Anno 1666 ». Je me suis dit : « Ben oui, j'ai mon signe. » J'allais faire un open world à Amsterdam à propos du diable. C'était très vague, mais c'est ce que j'ai pitché à THQ Montréal quand je suis revenu et que j'ai commencé à travailler pour eux, et ils ont accepté. Ça part vraiment d'une visite en vacances.

Mario : Vous avez fait Ancestors : The Humankind Odyssey. Quand on s'était parlé à ce moment-là, vous m'aviez dit qu'Ancestors, c'était aussi l'idée de créer une espèce de boîte à outils à réutiliser sur vos différents projets. Sur Amsterdam, au-delà des outils, quelles sont surtout les leçons que vous avez apprises et que vous appliquez à ce nouveau projet ?
Patrice Désilets : Plein de choses. C'est drôle, parce que ce qu'on a véritablement appris, en rétrospective, c'est ce qu'est un jeu Panache. C'est comme ça que je le vois. C'est quoi, vraiment, notre signature, au-delà de ce que j'aime faire en général : de l'historique, du monde ouvert et tout ça. C'est ce truc où on laisse un peu les joueurs à eux-mêmes, dans le sens où c'est un peu ton jeu. Une fois que je t'ai appris certaines mécaniques, tu fais les choses dans l'ordre que tu veux. Même si, cette fois-ci, il y a une histoire écrite, avec un début, un milieu et une fin, tu n'y échappes pas. C'est ça qu'on a appris, je te dirais : c'est quoi, la signature Panache. Ensuite, contrairement à Ancestors, on essaie de te prendre un peu plus par la main au début. Dans 1666, on te laisse vivre ton aventure à partir d'un certain moment, quand le monde s'ouvre, mais on essaie de mieux t'apprendre les mécaniques et les systèmes dès le début du jeu, alors que sur Ancestors, c'était peut-être assez sec. Après, c'est sûr qu'on a appris à faire du monde ouvert avec Unreal ; on a des connaissances sur la façon de gérer un personnage et tout ça. Et là, on est arrivés avec d'autres défis : comment on écrit une histoire à travers tout ça, comment on fait de l'Early Access, ce qu'on n'avait pas fait sur Ancestors. C'est ça qui est le fun. Oui, on a du bagage, mais on est encore en apprentissage, et c'est intéressant intellectuellement pour une équipe. On ne fait pas du réchauffé, bien au contraire.
Mario : Justement, c'est quand même rare de voir un projet d'action-aventure solo comme celui-là en Early Access. Comment l'approchez-vous ?
Patrice Désilets : De plusieurs façons. Oui, c'est solo avec une trame narrative, mais il y a toute une partie où on a aussi attaqué un style qui, je pense, se fait davantage en early access : le roguelike. Dans 1666, il y a une partie plus linéaire au début où, comme je le disais, on apprend au joueur à jouer, mais après ça, on te lâche lousse, et là, il y a toute une série de loteries. Je n'ai jamais les mêmes habiletés au fur et à mesure que j'avance. L'early access nous apprend beaucoup là-dessus, et tu peux rejouer le jeu : ce n'est pas simplement un jeu linéaire narratif.

Pour ce qui est de notre approche : on a sorti une première petite mise à jour il y a, je pense, 10 jours, et une autre s'en vient bientôt. L'idée, c'est vraiment de mettre le jeu à jour le plus rapidement possible. On a quatre grandes phases pour avancer dans l'histoire, mais au fur et à mesure, on patche, on améliore certains aspects selon ce que les gens nous disent, et on essaie d'arrimer le mieux possible notre backlog d'idées et de choses qu'on veut faire avec ce que la communauté nous dit. On trouve ça un peu exaltant. C'est un grand mot, mais c'est ça. On a du feedback, et on a des données. Ce n'est pas juste notre ressenti personnel. Étrangement, c'est déjà un peu dans notre ADN : notre façon de fabriquer est déjà très itérative. On s'écoutait, on écoutait le jeu ; là, on a simplement plus de données pour prendre de meilleures décisions. On a un plan : voici ce qu'on doit faire, voici ce qu'on veut faire et voici ce que les gens attendent de nous. On suit notre plan, on suit nos Jira, et on avance comme ça.
Mario : Souvent, en Early Access, la communauté s'attend à être impliquée plus directement, à communiquer avec les développeurs. Qu'avez-vous mis en place comme mécanismes pour l'impliquer ?
Patrice Désilets : Déjà, on a un directeur UR qui filtre tout ce qui se dit. On a notre communauté Discord, qui est très présente, et il y a ce qu'on lit sur Steam. On récolte le plus possible, puis il faut faire du tri, surtout pour la partie narrative. C'est bien beau de me dire plein de choses, mais on sait où on s'en va avec l'histoire. Il y a plein de choses que je reçois et je me dis : « Ah ouais, tu vas le savoir plus tard, ça. Attends ! » Il y a aussi du QA en communication directe avec la communauté, et nous, on filtre et on lit pas mal tout ce qui se dit. Et dans le jeu, il y a un système de bug reporting. Tu peux nous parler directement comme ça.
Mario : Récemment, tu as fait un commentaire à propos d'un asset créé avec l'intelligence artificielle dans le jeu. J'ai vu beaucoup de titres reprendre tes propos en les déformant, comme quoi le jeu était rempli de…
Patrice Désilets : Non, tout ça, c'est faux.
Mario : Je m'en doutais, parce que j'avais vu la citation. Veux-tu clarifier ça ?
Patrice Désilets : Je le dis à tout le monde : effectivement, nous en avons utilisé dans le processus, en conception et en préproduction. Quand on a sorti le prologue, il y en a qui se sont glissés. Depuis, ils ont été enlevés et remplacés, et actuellement, nous n'en utilisons plus. C'est aussi simple que ça.

Mario : À qui s'adresse ce jeu ? Est-ce que ceux qui ont trippé sur Ancestors vont y trouver leur compte, ou est-ce que ça pourrait être une audience un peu différente ?
Patrice Désilets : Ça s'adresse à toute personne qui a envie de vivre les aventures d'un personnage, ou plutôt de deux, officiellement : Noa, la sorcière, et son chat Aaron. Ensuite, c'est sûr que ça s'adresse à ceux qui aiment mon travail à la base. Il y a une certaine signature.
Mario : Effectivement.
Patrice Désilets : Ceux qui ont aimé Ancestors vont retrouver ce plaisir dont je parlais : « Ça reste mon jeu. » Une fois que le monde s'ouvre pas mal, tu le fais à ton rythme, selon tes envies. Tu n'as pas besoin d'être Noa, la sorcière, qui fait tout, mais tu peux l'être aussi si tu veux, et être badass. Ou tu peux explorer pendant trois ou quatre heures. Ça t'appartient, ça ne nous dérange pas. De ce côté-là, je pense que ceux qui ont aimé Ancestors vont vraiment s'y retrouver : ils vont retrouver le truc Panache. Et ceux qui ont aimé ce que j'ai fait dans le passé, Assassin's Creed et compagnie, vont retrouver ce côté avec plusieurs propositions temporelles. Narrativement, j'ai changé mon Animus, qui est une machine, pour le Nuxifier, qui est un livre, mais c'est fondamentalement le même truc narratif. Je suis désolé, je raconte la même histoire depuis le début de ma carrière ! Sinon, je dis souvent que c'est un jeu de vendredi soir pluvieux du mois d'octobre ! Ça reste un peu ça : « On va voyager, je t'amène dans un univers parallèle. »
Mario : Pour terminer, qu'est-ce qui s'en vient pour la suite du projet, et pour Panache en général ?
Patrice Désilets : Comme je le disais, des mises à jour fréquentes dans les prochaines semaines et les prochains mois, avec un gros drop d'ici Noël. Nous, on ne lâche pas : on travaille vraiment à écouter la communauté et à regarder ce qu'on a à faire pour finir. À long terme, je ne suis pas encore rendu là. Je suis à court et moyen terme.
Mario : Merci beaucoup, Patrice. J'imagine que vous êtes pas mal dans le jus.
Patrice Désilets : Là, pour toujours ! C'est ça, le souci de l'early access. D'habitude, tu finis le jeu, puis tu t'en vas en vacances.
Mario : Oui, ça ne fait que commencer.

Patrice Désilets : Oui, c'est juste le début. Mais au final, ce qu'on aime le plus, c'est le processus, la fabrication du jeu. C'est notre passion fondamentale, pour moi et pour le reste de mon équipe. Donc, c'est juste exaltant.
Mario : J'imagine que c'est excitant aussi que les joueurs aient le jeu entre les mains. Ils ne font pas juste imaginer ce que ça pourrait être : ils l'ont, et ils peuvent donner leur feedback.
Patrice Désilets : Absolument, et ça nous aide. Comme je le disais, on a des données, on le voit. Il y a des spikes, des trucs très technologiques, et d'autres où on se dit : « Ah oui, si je change juste tel chiffre, ça va aider plein d'affaires. On ne l'avait pas vu comme ça. » La hauteur, je ne sais pas, la vitesse à laquelle tu tournes le personnage… De ce côté-là, c'est formidable. C'est comme quand tu fais des playtests, mais là, c'est réel : ce sont de vrais playtests.